1-- Два дефиса начинают однострочный комментарий.
2
3--[[
4 Добавление двух квадратных скобок
5 делает комментарий многострочным.
6--]]
7--------------------------------------------------------------------------------
8-- 1. Переменные, циклы и условия.
9--------------------------------------------------------------------------------
10
11num = 42 -- Все числа имеют тип double.
12-- Не волнуйтесь, в 64-битных double 52 бита
13-- отведено под хранение целой части числа;
14-- точность не является проблемой для
15-- целочисленных значений, занимающих меньше 52 бит.
16
17s = 'walternate' -- Неизменные строки, как в Python.
18t = "Двойные кавычки также приветствуются"
19u = [[ Двойные квадратные скобки
20 начинают и заканчивают
21 многострочные значения.]]
22t = nil -- Удаляет определение переменной t; в Lua есть сборка мусора.
23
24-- Блоки обозначаются ключевыми словами, такими как do/end:
25while num < 50 do
26 num = num + 1 -- Операторов ++ и += нет.
27end
28
29-- Ветвление "если":
30if num > 40 then
31 print('больше 40')
32elseif s ~= 'walternate' then -- ~= обозначает "не равно".
33 -- Проверка равенства это ==, как в Python; работает для строк.
34 io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию вывод в stdout.
35else
36 -- По умолчанию переменные являются глобальными.
37 thisIsGlobal = 5 -- Стиль CamelСase является общим.
38
39 -- Как сделать переменную локальной:
40 local line = io.read() -- Считывает введённую строку.
41
42 -- Для конкатенации строк используется оператор .. :
43 print('Зима пришла, ' .. line)
44end
45
46-- Неопределённые переменные возвращают nil.
47-- Этот пример не является ошибочным:
48foo = anUnknownVariable -- Теперь foo = nil.
49
50aBoolValue = false
51
52-- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными!
53if not aBoolValue then print('это значение ложно') end
54
55-- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше,
56-- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в C/js:
57ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
58
59karlSum = 0
60for i = 1, 100 do -- Здесь указан диапазон, ограниченный с двух сторон.
61 karlSum = karlSum + i
62end
63
64-- Используйте "100, 1, -1" как нисходящий диапазон:
65fredSum = 0
66for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
67
68-- В основном, диапазон устроен так: начало, конец[, шаг].
69
70-- Другая конструкция цикла:
71repeat
72 print('путь будущего')
73 num = num - 1
74until num == 0
75
76--------------------------------------------------------------------------------
77-- 2. Функции.
78--------------------------------------------------------------------------------
79
80function fib(n)
81 if n < 2 then return n end
82 return fib(n - 2) + fib(n - 1)
83end
84
85-- Вложенные и анонимные функции являются нормой:
86function adder(x)
87 -- Возвращаемая функция создаётся, когда вызывается функция adder,
88 -- и запоминает значение переменной x:
89 return function (y) return x + y end
90end
91a1 = adder(9)
92a2 = adder(36)
93print(a1(16)) --> 25
94print(a2(64)) --> 100
95
96-- Возвраты, вызовы функций и присвоения работают со списками,
97-- которые могут иметь разную длину.
98-- Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются.
99
100x, y, z = 1, 2, 3, 4
101-- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается.
102
103function bar(a, b, c)
104 print(a, b, c)
105 return 4, 8, 15, 16, 23, 42
106end
107
108x, y = bar('zaphod') --> выводит "zaphod nil nil"
109-- Теперь x = 4, y = 8, а значения 15..42 отбрасываются.
110
111-- Функции могут быть локальными и глобальными. Эти строки делают одно и то же:
112function f(x) return x * x end
113f = function (x) return x * x end
114
115-- Эти тоже:
116local function g(x) return math.sin(x) end
117local g = function(x) return math.sin(x) end
118-- Эквивалентно для local function g(x)..., однако ссылки на g
119-- в теле функции не будут работать, как ожидалось.
120local g; g = function (x) return math.sin(x) end
121-- 'local g' будет прототипом функции.
122
123-- Кстати, тригонометрические функции работают с радианами.
124
125-- Вызов функции с одним строковым параметром не требует круглых скобок:
126print 'hello' -- Работает без ошибок.
127
128-- Вызов функции с одним табличным параметром также
129-- не требует круглых скобок (про таблицы в след. части):
130print {} -- Тоже сработает.
131
132--------------------------------------------------------------------------------
133-- 3. Таблицы.
134--------------------------------------------------------------------------------
135
136-- Таблица = единственная составная структура данных в Lua;
137-- представляет собой ассоциативный массив.
138-- Подобно массивам в PHP или объектам в JS, они представляют собой
139-- хеш-таблицы, которые также можно использовать в качестве списков.
140
141
142-- Использование словарей:
143
144-- Литералы имеют ключ по умолчанию:
145t = {key1 = 'value1', key2 = false}
146
147-- Строковые ключи используются, как в точечной нотации в JS:
148print(t.key1) -- Печатает 'value1'.
149t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение.
150t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы.
151
152-- Литеральная нотация для любого значения ключа (кроме nil):
153u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
154print(u[6.28]) -- пишет "tau"
155
156-- Ключ соответствует значению для чисел и строк, но при
157-- использовании таблицы в качестве ключа берётся её экземпляр.
158a = u['@!#'] -- Теперь a = 'qbert'.
159b = u[{}] -- Вы могли ожидать 1729, но получится nil:
160-- b = nil, т.к. ключ не будет найден.
161-- Это произойдёт потому, что за ключ мы использовали не тот же самый объект,
162-- который был использован для сохранения оригинального значения.
163-- Поэтому строки и числа удобнее использовать в качестве ключей.
164
165-- Вызов функции с одной таблицей в качестве аргумента
166-- не требует круглых скобок:
167function h(x) print(x.key1) end
168h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Печатает 'Sonmi~451'.
169
170for key, val in pairs(u) do -- Цикл по таблице.
171 print(key, val)
172end
173
174-- _G - это таблица со всеми глобалями.
175print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'.
176
177-- Использование таблиц, как списков / массивов:
178
179-- Список значений с неявно заданными целочисленными ключами:
180v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
181for i = 1, #v do -- #v - размер списка v.
182 print(v[i]) -- Нумерация начинается с 1 !!
183end
184
185-- Список не является отдельным типом. v - всего лишь таблица
186-- с последовательными целочисленными ключами, воспринимаемая как список.
187
188--------------------------------------------------------------------------------
189-- 3.1 Метатаблицы и метаметоды.
190--------------------------------------------------------------------------------
191
192-- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при
193-- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают
194-- поведение, как в js-прототипах.
195f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет дробь a/b.
196f2 = {a = 2, b = 3}
197
198-- Это не сработает:
199-- s = f1 + f2
200
201metafraction = {}
202function metafraction.__add(f1, f2)
203 local sum = {}
204 sum.b = f1.b * f2.b
205 sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
206 return sum
207end
208
209setmetatable(f1, metafraction)
210setmetatable(f2, metafraction)
211
212s = f1 + f2 -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1
213
214-- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js,
215-- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица
216-- поэтому с ключами, известными для Lua (например, __add).
217
218-- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы:
219-- t = s + s
220-- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить.
221
222-- __index перегружает в метатаблице просмотр через точку:
223defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
224myFavs = {food = 'pizza'}
225setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
226eatenBy = myFavs.animal -- работает! спасибо, мета-таблица.
227
228--------------------------------------------------------------------------------
229-- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать
230-- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно.
231
232-- Значение __index также может быть функцией
233-- function(tbl, key) для настраиваемого поиска.
234
235-- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами.
236-- Ниже приведён полный список метаметодов.
237
238-- __add(a, b) для a + b
239-- __sub(a, b) для a - b
240-- __mul(a, b) для a * b
241-- __div(a, b) для a / b
242-- __mod(a, b) для a % b
243-- __pow(a, b) для a ^ b
244-- __unm(a) для -a
245-- __concat(a, b) для a .. b
246-- __len(a) для #a
247-- __eq(a, b) для a == b
248-- __lt(a, b) для a < b
249-- __le(a, b) для a <= b
250-- __index(a, b) <функция или таблица> для a.b
251-- __newindex(a, b, c) для a.b = c
252-- __call(a, ...) для a(...)
253
254--------------------------------------------------------------------------------
255-- 3.2 Классоподобные таблицы и наследование.
256--------------------------------------------------------------------------------
257
258-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка,
259-- однако существуют разные способы их создания с помощью
260-- таблиц и метатаблиц.
261
262-- Ниже приведён один из таких способов.
263
264Dog = {} -- 1.
265
266function Dog:new() -- 2.
267 local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
268 self.__index = self -- 4.
269 return setmetatable(newObj, self) -- 5.
270end
271
272function Dog:makeSound() -- 6.
273 print('I say ' .. self.sound)
274end
275
276mrDog = Dog:new() -- 7.
277mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
278
279-- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица.
280-- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и
281-- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент
282-- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение.
283-- 3. newObj - это экземпляр класса Dog.
284-- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования
285-- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим
286-- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя.
287-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент.
288-- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидаем,
289-- что self будет экземпляром, а не классом.
290-- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new().
291-- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
292--------------------------------------------------------------------------------
293
294-- Пример наследования:
295
296LoudDog = Dog:new() -- 1.
297
298function LoudDog:makeSound()
299 local s = self.sound .. ' ' -- 2.
300 print(s .. s .. s)
301end
302
303seymour = LoudDog:new() -- 3.
304seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
305
306--------------------------------------------------------------------------------
307-- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog.
308-- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3.
309-- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное
310-- в "Dog.new(LoudDog)", поскольку в LoudDog нет ключа 'new',
311-- но в его метатаблице есть "__index = Dog".
312-- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog,
313-- а "LoudDog.__index = Dog". Поэтому seymour.key будет равно
314-- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, в зависимости от того,
315-- какая таблица будет первой с заданным ключом.
316-- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog;
317-- то же самое, что и "LoudDog.makeSound(seymour)".
318
319-- При необходимости функция new() в подклассе
320-- может быть похожа на аналог в базовом классе.
321function LoudDog:new()
322 local newObj = {}
323 -- установить newObj
324 self.__index = self
325 return setmetatable(newObj, self)
326end
327
328--------------------------------------------------------------------------------
329-- 4. Модули.
330--------------------------------------------------------------------------------
331
332
333--[[ Я закомментировал этот раздел, чтобы остальная часть скрипта осталась
334-- работоспособной.
1-- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так:
2local M = {}
3
4local function sayMyName()
5 print('Hrunkner')
6end
7
8function M.sayHello()
9 print('Привет, ')
10 sayMyName()
11end
12
13return M
14
15-- Другой файл может использовать функциональность mod.lua:
16local mod = require('mod') -- Запустим файл mod.lua.
17
18-- require - стандартный способ подключения модулей.
19-- require ведёт себя так: (если не кэшировано, см. ниже)
20local mod = (function ()
21 <содержимое mod.lua>
22end)()
23-- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому
24-- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами.
25
26-- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua:
27mod.sayHello() -- Выведет "Привет, Hrunkner".
28
29-- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua:
30mod.sayMyName() -- ошибка
31
32-- Значения, возвращаемые require, кэшируются,
33-- поэтому содержимое файла выполняется только 1 раз,
34-- даже если он подключается с помощью require много раз.
35
36-- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')".
37local a = require('mod2') -- Выведет "Hi!"
38local b = require('mod2') -- Ничего не выведет; a=b.
39
40-- dofile, в отличии от require, работает без кэширования:
41dofile('mod2') --> Hi!
42dofile('mod2') --> Hi! (запустится снова)
43
44-- loadfile загружает файл, но не запускает его.
45f = loadfile('mod2') -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua.
46
47-- loadstring - это loadfile для строк.
48g = loadstring('print(343)') -- Вернет функцию.
49g() -- Напишет 343.
50
51--]]
Примечание (от автора) ¶
Мне было интересно изучить Lua, чтобы делать игры при помощи игрового движка LÖVE.
Я начинал с BlackBulletIV’s Lua for programmers. Затем я прочитал официальную Документацию по Lua.
Также может быть полезной Краткая справка по Lua на lua-users.org.
Ещё из основных тем не охвачены стандартные библиотеки:
Кстати, весь файл написан на Lua; сохраните его как learn.lua и запустите при помощи lua learn.lua
Изначально эта статья была написана для tylerneylon.com. Также она доступна как GitHub gist. Удачи с Lua!