lua.md

Личный сайт Go-разработчика из Казани

1-- Два дефиса начинают однострочный комментарий. 2 3--[[ 4 Добавление двух квадратных скобок 5 делает комментарий многострочным. 6--]] 7-------------------------------------------------------------------------------- 8-- 1. Переменные, циклы и условия. 9-------------------------------------------------------------------------------- 10 11num = 42 -- Все числа имеют тип double. 12-- Не волнуйтесь, в 64-битных double 52 бита 13-- отведено под хранение целой части числа; 14-- точность не является проблемой для 15-- целочисленных значений, занимающих меньше 52 бит. 16 17s = 'walternate' -- Неизменные строки, как в Python. 18t = "Двойные кавычки также приветствуются" 19u = [[ Двойные квадратные скобки 20 начинают и заканчивают 21 многострочные значения.]] 22t = nil -- Удаляет определение переменной t; в Lua есть сборка мусора. 23 24-- Блоки обозначаются ключевыми словами, такими как do/end: 25while num < 50 do 26 num = num + 1 -- Операторов ++ и += нет. 27end 28 29-- Ветвление "если": 30if num > 40 then 31 print('больше 40') 32elseif s ~= 'walternate' then -- ~= обозначает "не равно". 33 -- Проверка равенства это ==, как в Python; работает для строк. 34 io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию вывод в stdout. 35else 36 -- По умолчанию переменные являются глобальными. 37 thisIsGlobal = 5 -- Стиль CamelСase является общим. 38 39 -- Как сделать переменную локальной: 40 local line = io.read() -- Считывает введённую строку. 41 42 -- Для конкатенации строк используется оператор .. : 43 print('Зима пришла, ' .. line) 44end 45 46-- Неопределённые переменные возвращают nil. 47-- Этот пример не является ошибочным: 48foo = anUnknownVariable -- Теперь foo = nil. 49 50aBoolValue = false 51 52-- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными! 53if not aBoolValue then print('это значение ложно') end 54 55-- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше, 56-- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в C/js: 57ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' 58 59karlSum = 0 60for i = 1, 100 do -- Здесь указан диапазон, ограниченный с двух сторон. 61 karlSum = karlSum + i 62end 63 64-- Используйте "100, 1, -1" как нисходящий диапазон: 65fredSum = 0 66for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end 67 68-- В основном, диапазон устроен так: начало, конец[, шаг]. 69 70-- Другая конструкция цикла: 71repeat 72 print('путь будущего') 73 num = num - 1 74until num == 0 75 76-------------------------------------------------------------------------------- 77-- 2. Функции. 78-------------------------------------------------------------------------------- 79 80function fib(n) 81 if n < 2 then return n end 82 return fib(n - 2) + fib(n - 1) 83end 84 85-- Вложенные и анонимные функции являются нормой: 86function adder(x) 87 -- Возвращаемая функция создаётся, когда вызывается функция adder, 88 -- и запоминает значение переменной x: 89 return function (y) return x + y end 90end 91a1 = adder(9) 92a2 = adder(36) 93print(a1(16)) --> 25 94print(a2(64)) --> 100 95 96-- Возвраты, вызовы функций и присвоения работают со списками, 97-- которые могут иметь разную длину. 98-- Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются. 99 100x, y, z = 1, 2, 3, 4 101-- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается. 102 103function bar(a, b, c) 104 print(a, b, c) 105 return 4, 8, 15, 16, 23, 42 106end 107 108x, y = bar('zaphod') --> выводит "zaphod nil nil" 109-- Теперь x = 4, y = 8, а значения 15..42 отбрасываются. 110 111-- Функции могут быть локальными и глобальными. Эти строки делают одно и то же: 112function f(x) return x * x end 113f = function (x) return x * x end 114 115-- Эти тоже: 116local function g(x) return math.sin(x) end 117local g = function(x) return math.sin(x) end 118-- Эквивалентно для local function g(x)..., однако ссылки на g 119-- в теле функции не будут работать, как ожидалось. 120local g; g = function (x) return math.sin(x) end 121-- 'local g' будет прототипом функции. 122 123-- Кстати, тригонометрические функции работают с радианами. 124 125-- Вызов функции с одним строковым параметром не требует круглых скобок: 126print 'hello' -- Работает без ошибок. 127 128-- Вызов функции с одним табличным параметром также 129-- не требует круглых скобок (про таблицы в след. части): 130print {} -- Тоже сработает. 131 132-------------------------------------------------------------------------------- 133-- 3. Таблицы. 134-------------------------------------------------------------------------------- 135 136-- Таблица = единственная составная структура данных в Lua; 137-- представляет собой ассоциативный массив. 138-- Подобно массивам в PHP или объектам в JS, они представляют собой 139-- хеш-таблицы, которые также можно использовать в качестве списков. 140 141 142-- Использование словарей: 143 144-- Литералы имеют ключ по умолчанию: 145t = {key1 = 'value1', key2 = false} 146 147-- Строковые ключи используются, как в точечной нотации в JS: 148print(t.key1) -- Печатает 'value1'. 149t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение. 150t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы. 151 152-- Литеральная нотация для любого значения ключа (кроме nil): 153u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} 154print(u[6.28]) -- пишет "tau" 155 156-- Ключ соответствует значению для чисел и строк, но при 157-- использовании таблицы в качестве ключа берётся её экземпляр. 158a = u['@!#'] -- Теперь a = 'qbert'. 159b = u[{}] -- Вы могли ожидать 1729, но получится nil: 160-- b = nil, т.к. ключ не будет найден. 161-- Это произойдёт потому, что за ключ мы использовали не тот же самый объект, 162-- который был использован для сохранения оригинального значения. 163-- Поэтому строки и числа удобнее использовать в качестве ключей. 164 165-- Вызов функции с одной таблицей в качестве аргумента 166-- не требует круглых скобок: 167function h(x) print(x.key1) end 168h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Печатает 'Sonmi~451'. 169 170for key, val in pairs(u) do -- Цикл по таблице. 171 print(key, val) 172end 173 174-- _G - это таблица со всеми глобалями. 175print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'. 176 177-- Использование таблиц, как списков / массивов: 178 179-- Список значений с неявно заданными целочисленными ключами: 180v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} 181for i = 1, #v do -- #v - размер списка v. 182 print(v[i]) -- Нумерация начинается с 1 !! 183end 184 185-- Список не является отдельным типом. v - всего лишь таблица 186-- с последовательными целочисленными ключами, воспринимаемая как список. 187 188-------------------------------------------------------------------------------- 189-- 3.1 Метатаблицы и метаметоды. 190-------------------------------------------------------------------------------- 191 192-- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при 193-- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают 194-- поведение, как в js-прототипах. 195f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет дробь a/b. 196f2 = {a = 2, b = 3} 197 198-- Это не сработает: 199-- s = f1 + f2 200 201metafraction = {} 202function metafraction.__add(f1, f2) 203 local sum = {} 204 sum.b = f1.b * f2.b 205 sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b 206 return sum 207end 208 209setmetatable(f1, metafraction) 210setmetatable(f2, metafraction) 211 212s = f1 + f2 -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1 213 214-- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js, 215-- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица 216-- поэтому с ключами, известными для Lua (например, __add). 217 218-- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы: 219-- t = s + s 220-- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить. 221 222-- __index перегружает в метатаблице просмотр через точку: 223defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} 224myFavs = {food = 'pizza'} 225setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) 226eatenBy = myFavs.animal -- работает! спасибо, мета-таблица. 227 228-------------------------------------------------------------------------------- 229-- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать 230-- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно. 231 232-- Значение __index также может быть функцией 233-- function(tbl, key) для настраиваемого поиска. 234 235-- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами. 236-- Ниже приведён полный список метаметодов. 237 238-- __add(a, b) для a + b 239-- __sub(a, b) для a - b 240-- __mul(a, b) для a * b 241-- __div(a, b) для a / b 242-- __mod(a, b) для a % b 243-- __pow(a, b) для a ^ b 244-- __unm(a) для -a 245-- __concat(a, b) для a .. b 246-- __len(a) для #a 247-- __eq(a, b) для a == b 248-- __lt(a, b) для a < b 249-- __le(a, b) для a <= b 250-- __index(a, b) <функция или таблица> для a.b 251-- __newindex(a, b, c) для a.b = c 252-- __call(a, ...) для a(...) 253 254-------------------------------------------------------------------------------- 255-- 3.2 Классоподобные таблицы и наследование. 256-------------------------------------------------------------------------------- 257 258-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка, 259-- однако существуют разные способы их создания с помощью 260-- таблиц и метатаблиц. 261 262-- Ниже приведён один из таких способов. 263 264Dog = {} -- 1. 265 266function Dog:new() -- 2. 267 local newObj = {sound = 'woof'} -- 3. 268 self.__index = self -- 4. 269 return setmetatable(newObj, self) -- 5. 270end 271 272function Dog:makeSound() -- 6. 273 print('I say ' .. self.sound) 274end 275 276mrDog = Dog:new() -- 7. 277mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. 278 279-- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица. 280-- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и 281-- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент 282-- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение. 283-- 3. newObj - это экземпляр класса Dog. 284-- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования 285-- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим 286-- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя. 287-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент. 288-- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидаем, 289-- что self будет экземпляром, а не классом. 290-- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new(). 291-- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. 292-------------------------------------------------------------------------------- 293 294-- Пример наследования: 295 296LoudDog = Dog:new() -- 1. 297 298function LoudDog:makeSound() 299 local s = self.sound .. ' ' -- 2. 300 print(s .. s .. s) 301end 302 303seymour = LoudDog:new() -- 3. 304seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. 305 306-------------------------------------------------------------------------------- 307-- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog. 308-- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3. 309-- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное 310-- в "Dog.new(LoudDog)", поскольку в LoudDog нет ключа 'new', 311-- но в его метатаблице есть "__index = Dog". 312-- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog, 313-- а "LoudDog.__index = Dog". Поэтому seymour.key будет равно 314-- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, в зависимости от того, 315-- какая таблица будет первой с заданным ключом. 316-- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog; 317-- то же самое, что и "LoudDog.makeSound(seymour)". 318 319-- При необходимости функция new() в подклассе 320-- может быть похожа на аналог в базовом классе. 321function LoudDog:new() 322 local newObj = {} 323 -- установить newObj 324 self.__index = self 325 return setmetatable(newObj, self) 326end 327 328-------------------------------------------------------------------------------- 329-- 4. Модули. 330-------------------------------------------------------------------------------- 331 332 333--[[ Я закомментировал этот раздел, чтобы остальная часть скрипта осталась 334-- работоспособной. 1-- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так: 2local M = {} 3 4local function sayMyName() 5 print('Hrunkner') 6end 7 8function M.sayHello() 9 print('Привет, ') 10 sayMyName() 11end 12 13return M 14 15-- Другой файл может использовать функциональность mod.lua: 16local mod = require('mod') -- Запустим файл mod.lua. 17 18-- require - стандартный способ подключения модулей. 19-- require ведёт себя так: (если не кэшировано, см. ниже) 20local mod = (function () 21 <содержимое mod.lua> 22end)() 23-- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому 24-- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами. 25 26-- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua: 27mod.sayHello() -- Выведет "Привет, Hrunkner". 28 29-- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua: 30mod.sayMyName() -- ошибка 31 32-- Значения, возвращаемые require, кэшируются, 33-- поэтому содержимое файла выполняется только 1 раз, 34-- даже если он подключается с помощью require много раз. 35 36-- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')". 37local a = require('mod2') -- Выведет "Hi!" 38local b = require('mod2') -- Ничего не выведет; a=b. 39 40-- dofile, в отличии от require, работает без кэширования: 41dofile('mod2') --> Hi! 42dofile('mod2') --> Hi! (запустится снова) 43 44-- loadfile загружает файл, но не запускает его. 45f = loadfile('mod2') -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua. 46 47-- loadstring - это loadfile для строк. 48g = loadstring('print(343)') -- Вернет функцию. 49g() -- Напишет 343. 50 51--]]

Примечание (от автора)

Мне было интересно изучить Lua, чтобы делать игры при помощи игрового движка LÖVE.

Я начинал с BlackBulletIV’s Lua for programmers. Затем я прочитал официальную Документацию по Lua.

Также может быть полезной Краткая справка по Lua на lua-users.org.

Ещё из основных тем не охвачены стандартные библиотеки:

Кстати, весь файл написан на Lua; сохраните его как learn.lua и запустите при помощи lua learn.lua

Изначально эта статья была написана для tylerneylon.com. Также она доступна как GitHub gist. Удачи с Lua!